Glosario
Administrador de archivos
Un administrador de archivos o explorador de archivos es una aplicación informática que permite el acceso y realización de operaciones como como copiar, mover o eliminar archivos.
Al mejorar las interfaces gráficas, los gestores de archivos comenzaron a tomar una mayor funcionalidad y comenzaron a ser más usados, teniendo una mejor comprensión por parte del usuario por medio de iconografías. Actualmente, uno de los más conocidos administradores de archivos es el FTP, que permite administrar los archivos de un sitio Web, que se encuentran alojados en un servidor o hosting.
AJAX
Ajax es un sistema que posee muchas tecnologías, cada una tomando importancia gracias a sus propias funcionalidades. AJAX incorpora:
- presentación basada en estándares usando XHTML y CSS;
- exhibición e interacción dinámicas usando el Document Object Model ;
- Intercambio y manipulación de datos usando XML and XSLT ;
- Recuperación de datos asincrónica usando XMLHttpRequest ;
- y JavaScript poniendo todo junto.
Los sitios Web poseen un modelo clásico de aplicaciones, la mayoría de las acciones ejecutadas por el usuario en la interfaz requieren HTTP al servidor Web. El servidor por su parte, realiza un proceso de recopilar información, procesar numeros y comunicarse con otros sistemas propietarios, devolviendo una página html al usuario.
Archivo
El término archivo se utiliza comúnmente para designar el local o lugar físico donde se guardan y conservan documentos producidos por otra entidad como consecuencia de la realización de sus actividades.
Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura que permita ser leído o accedido por una computadora. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de un computador.
Artefacto
El término Artefacto hace referencia a un objeto único, el cual en este estudio se define como el objeto que un usuario busca, que almacena un archivo y que posee una clasificación por medio del metadato, que permite asignarle una serie y almacenarlo en una colección. Los metadatos de un artefacto hacen que un artefacto sea reconocido semánticamente en una búsqueda y se relacione a otros artefactos de relación transversal.
Un artefacto es un producto tangible resultante del proceso de desarrollo de software. Algunos artefactos como los casos de uso, diagrama de clases u otros modelos UML ayudan a la descripción de la función, la arquitectura o el diseño del software. Otros se enfocan en el proceso de desarrollo en sí mismo, como planes de proyecto, casos de negocios o enfoque de riesgos. El código fuente compilado para el testeo se suele considerar un artefacto, ya que el ejecutable es necesario para el plan de testeo.
En ocasiones un artefacto puede referirse a un producto terminado, como el código o el ejecutable, pero más habitualmente se refiere a la documentación generada a lo largo del desarrollo del producto en lugar del producto en sí. Los artefactos pueden variar en su necesidad de mantenimiento y actualización. Los artefactos que detallan el diseño pretendido para el producto suelen realizarse al principio del proyecto y no necesitan mantenerse, mientras que otros se mantienen a lo largo del ciclo de vida con información que se actualiza durante el desarrollo.
Atom (formato de redifusion)
El formato Atom fué desarrollado como una alternativa a RSS, ya que Ben Trott notó la incompatibilidad entre algunas versiones de dicho protocolo, que estaban basadas en XML-RPC y no eran lo suficientemente interoperables. De éste modo nace Atom, un fichero en formato XML usado para la resifusión web.
CSS
CSS ó Hojas de Estilo en Cascada (Cascading Style Sheets), es un mecanismo simple de visualización que permite asignar atribuciones gráficas a un contenido que será visualizado en pantala, o que se vaya a imprimir. Las hojas de estilo en cascada permiten asignar atributos visuales para diferentos formatos, logrando su compatibilidad para pantallas de sitios Web, móviles, TV digital o simplemente para ser impreso.
CSS se utiliza para dar estilo a documentos HTML y XML, separando el contenido de la presentación. Los Estilos definen la forma de mostrar los elementos HTML y XML. CSS permite a los desarrolladores Web controlar el estilo y el formato de múltiples páginas Web al mismo tiempo. Cualquier cambio en el estilo marcado para un elemento en la CSS afectará a todas las páginas vinculadas a esa CSS en las que aparezca ese elemento.
Cladísitica
La cladística posee su origen como término en la biología y define relaciones evolutivas entre organismos o en el caso de este estudio, de artefactos. Así, los artefatos poseen atribuciones llamados metadato que le otorgan descriptores a un objeto, permitiendo su relación con otros basados en similitudes.
Clado
Un clado es la ramificación de un árbol, que permite la agrupación de cosas. Por consiguiente, un clado se interpreta como un conjunto de especies emparentadas con algo anterior que los relaciona. En un árbol genealógico el antepasado en común permitiría su conexión. En el caso de nuestra investigación la relación entre dos artefactos podría producirse en una serie o colección en la que se encuentran.
Clasificación Dewey
Melvil Dewey, bibliotecario del Almherst College en Massachusetts, EEUU, desarrolló en 1876 el Sistema de Clasificación Decimal de Dewey, un sistema de clasificación de bibliotecas que opera en base a una estructura jerárquica decimal, abarcando 10 grandes clases temáticas que operan desde lo más amplio a lo más específico.
- Computadoras, información y obras generales
- Filosofía y psicología
- Religión
- Ciencias Sociales
- Lingüística
- Ciencia y matemáticas
- Tecnología
- Arte y recreación
- Literatura
- Historia y geografía
Clasificación Bliss
La Clasificación de Bliss ó BC (Bibliographic Classification), se publicó por primera vez en 1940, por Henry Evelyn Bliss. Es un esquema completo de clasificación facetada y su estructura se basa en seguir un esquema fundamental para cada disciplina compuesto por 4 áreas:
- * base teórica de la ciencia o disciplina
- o disciplina
- + historia de la disciplina
- # aplicaciones de la disciplina
Es decir, cada disciplina se estudia desde 4 puntos de vista distintos:
- * filosófico
- o teórico
- + histórico
- # práctico
La Clasificación de Bliss ó BC, dió origen a un modelo posterior, la clasificación BC2, que se comenzó a utilizar en 1977.
El dato es una representación simbólica, ya sea numérica, alfabética o algorítmica, es un atributo o característica de un ente o entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser procesado se puede utilizar para la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los datos lo que nos proporciona información.
Dato
El dato es una representación simbólica, ya sea numérica, alfabética o algorítmica, es un atributo o característica de un ente o entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero al ser procesado se puede utilizar para la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. Un dato por sí mismo no constituye información, es el procesado de los datos lo que nos proporciona información.
Diagrama
Un diagrama o gráfico es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados.
Los diagramas siempre se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la relación entre diferentes partes de los datos también para realizar calculos electronicos. Los diagramas pueden generalmente ser leídos más rápidamente que los datos en bruto de los que proceden. Se utilizan en una amplia variedad de campos, y pueden ser creados a mano o por ordenador utilizando una aplicación de diagramas por ordenador en forma automática.
Diagrama de Clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro.
- Propiedades también llamados atributos o características, son valores que corresponden a un objeto, como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se conoce como la información detallada del objeto. Suponiendo que el objeto es una puerta, sus propiedades serían: la marca, tamaño, color y peso.
- Operaciones son aquellas actividades o verbos que se pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir, cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operación se escribe con minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada palabra será unida a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la primera palabra que comenzará en minúscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta, etc.
- Interfaz es un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objeto comportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mínimos del objeto.
Diagrama de Casos de Uso
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.
El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
Diagrama Global de Interacciones
Un diagrama global de las interacciones (en inglés: interaction overview diagram) es una de las trece clases de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), un lenguaje de modelamiento para software y otros sistemas.
El diagrama global de las interacciones es un diagrama de comportamiento, más precisamente, uno de los cuatro diagramas de interacción. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinámicos de los sistemas modelados. Aunque un diagrama global de las interacciones es una representación gráfica de una interacción, éste se distingue fuertemente de los diagramas de secuencia y de comunicación, dos de los otros diagramas de interacción. De hecho, algunos elementos gráficos del diagrama global de las interacciones están tomados del diagrama de actividades, otro diagrama de comportamiento para el modelado de actividades.
Los modelos de interacción pueden llegar a ser muy grandes para sistemas complejos. Si el número de líneas de vida participantes y el número de mensajes intercambiados excede una cierta medida, se impone “modularizar” las interacciones y dividir en partes pequeñas, más manejables, de acuerdo a principios universales del diseño de sistemas, que también pueden ser visualizadas con la ayuda de un clásico diagrama de secuencias. La visión de conjunto de toda la interacción, de manera que la Big Picture o bien el cuadro global.
Ecosistemas de Información
Una de las grandes dificultades que existe al momento de plantear la estrategia de un proyecto de comunicación a través de Internet, radica en las implicancias que esta punta del iceberg —la interfaz Web— tiene en la cultura interna de la organización, porque no se trata de un cambio “cosmético” sino que tiene que reflejar transparentemente el modo de ser de la organización o empresa. Conocida es la frase que dice: “La arquitectura de la información es la cola que mueve al perro”, de Louis Rosenfeld.
Plantear un proyecto Web como un cambio cultural dentro de la organización es políticamente torpe y kamikaze. Nadie va a querer cambiar su cultura interna, menos si es alguien externo quien lo dice (el consultor de diseño).
Escenarios y Personas
Diseño de Personas
Técnicas mediante las que se obtiene información relacionada con los usuarios del producto final. Esta información constituye la base para lograr un diseño centrado en el usuario, sobre la que sustentar las posteriores etapas de producción.
Diseño de escenarios
Es la aplicación de encuestas a usuarios donde se les solicita que definan el orden de las acciones que realizan para lograr algún objetivo específico, con la finalidad de poderlo representar metafóricamente en el producto electrónico.
El objetivo de esta técnica es obtener las secuencias lógicas definidas directamente por los usuarios. Sirve, igualmente, para crear las metáforas funcionales y visuales que se incluirán en el producto. La forma de recoger los datos de cada escenario es a través de una plantilla que se entrega al usuario, al que se pide que complete los siguientes datos:
- Usuario (nombre, apellidos, tipo de usuario)
- Nombre del proceso a describir
- Orden y descripción de acciones a realizar
- Acciones alternativas
Faceta
En las facetas, la clasificación de la información se desarrolla según la determinación de varios campos o aspectos relevantes. Siguiendo con el ejemplo anterior, si estuviéramos clasificando sitios en Internet con contenidos educativos, podríamos fijar los campos “Nivel educativo”, “Área”, “Tipo de recurso”, “Autor”, “Formato”, “Idioma”, etc. Incluso, los contenidos de cada una de las facetas deberían ser fijados para así dotar de mayor coherencia al sistema además de facilitar de paso la tarea a la persona encargada de asignarlas: facetas.
Para evitar la disparidad de facetas entre diversos sistemas de clasificación, organismos internaciones trabajan para establecer unas reglas de juego comunes que permitan una interoperabilidad entre diversos almacenes de este tipo.
Mediante las facetas podemos intuir que la mayor parte de los inconvenientes surgidos con la clasificación jerárquica de información, son superados de forma óptima. Incluso la asignación de varios elementos de la misma faceta a un mismo recurso puede ser superada por la creación de entradas tales como “Internivelar”, “Interdisciplinar”, etc. No obstante, siempre desde mi punto de vista, esta sistematización en los procesos de clasificación sigue requiriendo del despliegue de recursos humanos, normalmente no disponibles, que continuamente eliminen, desplacen, actualicen, y revisen los recursos existentes. Normalmente, cuando se crean proyectos de este tipo, se ponen en juego recursos humanos suficientes como para ponerlos en marcha, estableciéndose perfectamente las facetas necesarias e incluso los contenidos de cada una de ellas. Los problemas aparecen cuando los recursos clasificados se multiplican por cientos, lo que requiere de unas constantes y tediosas labores de revisión y mantenimiento.
Folksonomía
Derivado de taxonomía, el término folksonomy ha sido atribuido a Thomas Vander Wal. Taxonomía procede del griego “taxis” y “nomos”: Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, “folc” proviene del alemán “pueblo” (volks). En consecuencia, de acuerdo con su formación etimológica, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa literalmente “clasificación gestionada por el pueblo”.
La idea es muy simple: cuando alguien gestiona un recurso (imagen, enlace, etc.) en un sitio, normalmente público, lo hace asignándole varias palabras claves, siempre bajo su criterio personal. Este criterio en apariencia anarca y débil, se convierte en el más potente de todos, por cinco razones fundamentales:
- El acceso a recursos concretos sobre temáticas muy específicas es inmediato. Por ejemplo, en la cuenta del.icio.us de mi Centro, tengo clasificado un enlace a una actividad de mates con el tag “semejanza”, lo que hace que el día que necesite una actividad sobre semejanzas, su localización sea inmediata.
- El uso de tags permite una categorización de la información, con lo que no perdemos el potencial de los dos sistemas anteriores. En el caso de las semejanzas que comentaba anteriormente responde a una necesidad puntual, pero es posible que lleguemos al mismo recurso mediante una navegación jerárquica
- Al no existir un proceso de pseudoeditorialización, los recursos se multiplican por miles, lo que consigue que los posibles errores en la asignación de tags queden superados por los elementos correctos
- Otro de los problemas que teníamos con el uso de las facetas eran las labores de mantenimiento en la categorización de recursos. En las folcsonomías, la incorporación constante de fuentes hace que el sistema se mantenga de manera óptima. Si, por ejemplo, un recurso ha dejado de existir, a lo mejor no todos le damos de baja en nuestras colecciones, pero al menos ya nadie seguirá dándolo de alta con lo que cada vez más irá quedando enterrado
Otra de las ventajas que incorporan las folcsonomías es la posibilidad de incorporar tags muy personalizados representando facetas, que no cuadrarían en ningún sistema establecido. Por ejemplo tags que incluyan valoraciones cualitativas: “indispensable” “no te lo pierdas” “basura” o relacionadas con necesidades de la institución “primer trimestre” “ampa”, etc.
Geodato
Son datos que contienen información geográfica ó IG, los cuales poseen una posición explícita o implícita. Cuando nos referimos a la posición implícita, nos referimos a casos como por ejemplo la población de una sección censal, en cambio la posición explícita se refiere a casos como a las coordenadas a partir de los datos capturados mediante un GPS. Se estima que el 80% de los datos corporativos que hay en el mundo, son también geodatos.
GeoRSS
Es un nuevo estándar de codificación para la localización, construído dentro de la familia de RSS, lo más conocido para la distribución de contenidos web. Dentro de GeoRSS, el contenido se despliega dependiendo de la ubicación geográfica mediante puntos, líneas y otras formas, relacionadas con la función y la descripción del geodato. Los contenidos de GeoRSS están diseñados para ser procesados por programas geográficos como generadores de mapas. Al construir éstas codificaciones en un modelo de información común, GeoRSS espera promover la interoperabilidad y la compatibilidad en el código.
Hipervínculo
Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, hiperenlace o link) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento referenciador o guardarlo localmente.
Los hipervínculos son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear alguna forma de hiperenlace.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los “beeps” y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora. La mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente dos tipos:
- Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora
- Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla
Lexicografía
Término que proviene de lexikográphos, compuesto por léxico que significa colección de palabras ó vocablos de una lengua y gráphos que significa escribir. En términos prácticos la lexicografía es una parte de la lingüística que se ocupa de los principios teóricos en que se basa la composición de léxicos ó diccionarios.
Mapa Conceptual
Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces las relaciones entre los conceptos. Realizar un mapa conceptual involucra los siguientes pasos:
- Seleccionar
- Agrupar
- Ordenar
- Representar
- Conectar
- Comprobar
- Reflexionar
Metadato
Metadatos literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.
Para varios campos de la informática, como la recuperación de información o la web semántica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semántico.
Modelado
El modelado, o modelización, es una técnica cognitiva que consiste en crear una representación ideal de un objeto real mediante un conjunto de simplificaciones y abstracciones, cuya validez se pretende constatar. La validación del modelo se lleva a cabo comparando las implicaciones predichas por el mismo con observaciones. En otras palabras, se trata crear un modelo irreal o ideal que refleja ciertos aspectos de un objeto real, como al crear una escultura o una pintura.
Un modelo es por tanto una simplificación de la realidad que recoge aquellos aspectos de relevancia para las intenciones del modelador. Se modela para comprender mejor o explicar mejor un proceso o unas observaciones.
Modelo Mental
Según el libro Difficult Conversations, citado por Young, una manera profunda de conocer a otra persona es a través de la empatía. Con eso quiere decir que al diseñar algo requerimos del completo entendimiento de lo que una persona quiere obtener.
La empatía con una persona, señala Young, es diferente al estudio de cómo una persona utiliza las cosas. La empatía se extiende al saber lo que las personas quieren lograr, independientemente de si ellos están o no enterados de lo que estamos diseñando.
La idea es lograr conocer los objetivos de las personas, además de los procedimientos y la filosofía que ellos siguen para lograrlos. Los modelos mentales nos dan un profundo entendimiento de las motivaciones de la gente y procesos de pensamiento, con el paisaje emocional y filosófico en el cual ellos funcionan.
Un modelo mental consiste en varias secciones, con grupos dentro de cada sección. Los modelos mentales son simplemente diagramas de afinidad de comportamientos realizados a partir de datos etnográficos recogidos desde audiencias representativas. Y para qué pueden sernos útiles, la respesta es simple: para conocer mejor a los usuarios y de esta manera, lograr desarrollar mejores productos para ellos.
NLP
El estudio de la estructura de la experiencia subjetiva y lo que se pueda calcular de ésta, y predica bajo la creencia que todo el comportamiento tiene estructura. Desarrollado inicialmente por por Richard Bandler y John Grinder en 1976. Ver también “The Society of Neuro-Linguistic Programming”
Objetos Fronterizos
Los objetos fronterizos tienen relación con el término puente, en el sentido que si hablamos de comunidad, existen relaciones o conexiones con otros sujetos colectivos. Así las comunidades logran establecer relaciones organizacionales.
Los objetos fronterizos son entidades capaces de coordinar prespectivas de diferentes actores sociales. Para que actue el puente que relacional este valor de organización, los objetos fronterizos deben estar diseñadores de tal forma que resulte posible coordinar esos dos puntos de vista. Los objetos fronterizos son aquellos que al tener algun puente o “algo en común” pueden relacionarse o vincularse.
Query
En base de datos, query significa consulta. Es decir, un query en base de datos es una búsqueda o pedido de datos almacenados en una base de datos. En forma genérica, query también puede tratarse de una inserción, actualización, búsqueda y/o eliminación en una base de datos. Es la parte de una URL que contiene los datos que deben pasar a aplicaciones web.
Sistema de archivos
Los sistemas de archivos (filesystem en inglés), estructuran la información guardada en una unidad de almacenamiento (normalmente un disco duro) de una computadora, que luego será representada ya sea textual o gráficamente utilizando un gestor de archivos. La mayoría de los sistemas operativos poseen su propio sistema de archivos.
Lo habitual es utilizar dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores, usualmente de 512 bytes de longitud. El software del sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y directorios y mantiene un registro de qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no han sido utilizados. En la práctica, un sistema de archivos también puede ser utilizado para acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de red (sin la intervención de un dispositivo de almacenamiento).
Los sistemas de archivos tradicionales proveen métodos para crear, mover, renombrar y eliminar tanto archivos como directorios, pero carecen de métodos para crear, por ejemplo, enlaces adicionales a un directorio o archivo (enlace duro en Unix) o renombrar enlaces padres (“..” en Unix). El acceso seguro a sistemas de archivos básicos puede estar basado en los esquemas de lista de control de acceso o capacidades. Las listas de control de acceso hace décadas que demostraron ser inseguras, por lo que los sistemas operativos experimentales utilizan el acceso por capacidades. Los sistemas operativos comerciales aún funcionan con listas de control de acceso.
Sistema de clasificación
Los sistemas de clasificación construyen una segmentación y una estructuración temática arbitraria del conocimiento humano en un gran esquema que trata de comprender o abarcar las distintas facetas conocidas del mismo. Las clasificaciones se utilizan para catalogar ítems, es decir, para asignarle una determinada etiqueta temática al contenido. Hay distintos tipos de clasificaciones dependiendo de las colecciones y contenidos que se quieran administrar:
Clasificación Dewey, Clasificación Bliss ó Decimal Universal
Taxonomía
Ciencia que se ocupa de los principios, métodos y fines de la clasificación. En ciencia la taxonomía es la categorización o clasificación de cosas basado en un sistema predeterminado.
En referencia a los sitios web, la taxonomía de un sitio es la forma en que este organiza su información en categorías y subcategorías (a veces mostrado en un mapa del sitio).
Tesauro
El término proviene del latín thesaurus, con su orígen en el griego clásico thesauros. La palabra tesauro deriva del neo latín, significa tesoro y se refiere a un listado de términos o palabras empleadas para representar conceptos.
En el Campo de la Bibliotecología o de las Ciencias de la Información: Es una lista que contiene “términos” para representar los conceptos, temas ó contenidos de los documentos, teniendo como fin lograr una normalización terminológica que mejore los canales de accesos, comunicaciones entre los usuarios y las unidades de información (sean bibliotecas, archivos ó centros de documentación).
UML
Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un “plano” del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Es importante resaltar que UML es un “lenguaje” para especificar y no para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir.
Web Semántica
La Web Semántica es una Web extendida, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Al dotar a la Web de más significado y, por lo tanto, de más semántica, se pueden obtener soluciones a problemas habituales en la búsqueda de información gracias a la utilización de una infraestructura común, mediante la cual, es posible compartir, procesar y transferir información de forma sencilla. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante.
La Web ha cambiado profundamente la forma en la que nos comunicamos, hacemos negocios y realizamos nuestro trabajo. La comunicación prácticamente con todo el mundo en cualquier momento y a bajo coste es posible hoy en día. Podemos realizar transacciones económicas a través de Internet. Tenemos acceso a millones de recursos, independientemente de nuestra situación geográfica e idioma. Todos estos factores han contribuido al éxito de la Web. Sin embargo, al mismo tiempo, estos factores que han propiciado el éxito de la Web, también han originado sus principales problemas: sobrecarga de información y heterogeneidad de fuentes de información con el consiguiente problema de interoperabilidad.
La Web Semántica ayuda a resolver estos dos importantes problemas permitiendo a los usuarios delegar tareas en software. Gracias a la semántica en la Web, el software es capaz de procesar su contenido, razonar con este, combinarlo y realizar deducciones lógicas para resolver problemas cotidianos automáticamente.
WYSIWYG
WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You Get (en inglés, “lo que ves es lo que obtienes”). Se aplica a los procesadores de texto y otros editores de texto con formato (como los editores de HTML) que permiten escribir un documento viendo directamente el resultado final, frecuentemente el resultado impreso. Se dice en contraposición a otros procesadores de texto, hoy en día poco frecuentes, en los que se escribía sobre una vista que no mostraba el formato del texto, hasta la impresión del documento. En el caso de editores de HTML este concepto se aplica a los que permiten escribir la página sobre una vista preliminar similar a la de un procesador de textos, ocupándose en este caso el programa de generar el código fuente en HTML.
XML
XML es un Lenguaje de Etiquetado Extensible muy simple, pero estricto que juega un papel fundamental en el intercambio de una gran variedad de datos. Es un lenguaje muy similar a HTML pero su función principal es describir datos y no mostrarlos como es el caso de HTML. XML es un formato que permite la lectura de datos a través de diferentes aplicaciones.
Las tecnologías XML son un conjunto de módulos que ofrecen servicios útiles a las demandas más frecuentes por parte de los usuarios. XML sirve para estructurar, almacenar e intercambiar información.
Entre las tecnologías XML disponibles se pueden destacar:
- XSL : Lenguaje Extensible de Hojas de Estilo, cuyo objetivo principal es mostrar cómo debería estar estructurado el contenido, cómo debería ser diseñado el contenido de origen y cómo debería ser paginado en un medio de presentación como puede ser una ventana de un navegador Web o un dispositivo móvil, o un conjunto de páginas de un catálogo, informe o libro
- XPath : Lenguaje de Rutas XML, es un lenguaje para acceder a partes de un documento XML
- XLink : Lenguaje de Enlace XML, es un lenguaje que permite insertar elementos
XSL
Extensión del XML, el XSL es un Lenguaje Extensible de Hojas de Estilo, cuyo objetivo principal es mostrar cómo debería estar estructurado el contenido, cómo debería ser diseñado el contenido de origen y cómo debería ser paginado en un medio de presentación como puede ser una ventana de un navegador Web o un dispositivo móvil, o un conjunto de páginas de un catálogo, informe o libro.
XSL funciona como un lenguaje avanzado para crear hojas de estilos. Es capaz de transformar, ordenar y filtrar datos XML, y darles formato basándolo en sus valores.